- Опишите проблему
- Получите ответы
- Выберите лучшего психолога
- Быстрое решение проблемы
- 480 ₽ за 5 и более ответов
- Гарантия сайта
- Анонимная консультация
- от 2000 ₽ за 50 минут
- Гарантия замены психолога
Что общего у игрового треугольника Карпмана и трансактного анализа Эрика Берна?
По сути игровой треугольник Карпмана - это обобщенная модель любых невротических игр, описанных Эриком Берном в рамках трансактного анализа.
Именно такой подход к самой идее треугольника даёт одновременно простоту понимания происходящего в человеческих взаимоотношениях и гибкость, необходимую для работы с каждым уникальным случаем.
Игра - это нездоровый способ закрыть ту или иную потребность.
Она поддерживает жизненный сценарий человека и помогает ему дойти до логического завершения истории жизни, образ которой он ещё в раннем детстве создал в своем бессознательном.
Игра помогает справляться с внутренним напряжением, вызванным неудовлетворение важных потребностей.
Но она никогда не удовлетворяет эти потребности полностью, качественно.
Чаще всего игра нужна лишь для того, чтобы на время снизить внутреннее напряжение, вызванное длительной фрустрацией из-за неудовлетворения жизненно важных потребностей.
Игра - это побег от реальности.
Участники игры заняты проигрыванием своих сценариев, и в это время можно не обращать внимание на реальные проблемы в жизни каждого из них. Можно не работать над собой, закрывать глаза на дискомфорт, требующий духовного роста.
Игра - это уход от истинных чувств под защиту роли или маски.
При этом человек испытывает рэкетные чувства, которые отвлекают его от реальных проблем. «Если хотите избавить кошку от зубной боли - наступите ей на хвост» - вот принцип любой невротической игры.
Люди играют в игры, создают драматические треугольники практически в любой сфере, где есть взаимоотношения. Треугольники возможны в любовных, дружеских, семейных, детско-родительских и даже рабочих отношениях.
Каждый второй случай в кабинете психолога связан с невротической игрой и треугольником Карпмана. Поэтому самое важное, что должен сделать каждый человек для себя и человечества - научиться осознавать себя в игре и выходить из ролей треугольника.
Одно это решит массу проблем в жизни каждого человека и даже поможет окружающим тоже начать выходить из их треугольников.
В треугольнике Карпмана есть три вершины: Жертва, Спасатель и Агрессор.
В ходе игры все участники могут меняться ролями и занимать каждую из вершин по очереди. Также они могут занимать постоянно одну и ту же вершину, но с разными людьми. Рассмотрим каждую из вершин подробнее.
Жертва - это человек, играющий в игру «пни меня».
Каждый из нас всем своим видом посылает мета-сообщения в пространство. Наши мимика, походка, жесты, тон голоса, формулировки, внешний вид - все сообщает окружающим, чего мы от них ожидаем. И по сути это приглашение в игру.
«Пни меня» - это мета-сообщение Жертвы, сообщающее окружающим, что она готова принять плохое обращение с собой в рамках игры.
Почему жертве все равно, какое внимание получать?
Когда жертва в очередной раз получает порцию жалости от окружающих - это своеобразное социальное проглаживание. Они бывают положительными и отрицательными.
В детстве человек нуждается в положительных поглаживаниях от родителей и окружения. Другие люди отзеркаливают ребенка и сообщают ему, что он хороший, нужный, любимый, привлекательный. На основе этого ребенок строит свою самооценку и свои модели поведения.
Но бывает и так, что родители не уделяют детям достаточно положительного внимания. Тогда ребенок вынужден прибегать к деструктивным способам привлечь внимание - хулиганить либо быть постоянно несчастным, попадать в истории.
С древних времён психика ребенка работает по одному негласному закону:
если родитель не смотрит на ребенка - ребенку грозит смерть.
Поэтому любое внимание для ребенка означает спасение от смерти. И не играет никакой роли то, что опасные хищники остались в далёком прошлом. Дети всего мира продолжают вызывать у родителей приступы агрессии, лишь бы их заметили.
Когда ребенок постоянно получает только негативные поглаживания или в основном негативные, у него формируется сценарий Жертвы. Он становится заложником той самой игры под названием «пни меня». Любые взаимодействия с окружающими человек строит, исходя из того, что может получить только негативное поглаживание. И удивительным образом он в основном только их и получает.
Это даёт ему внутреннее право считать виноватыми в своих бедах других людей и обстоятельства, но только не себя самого. Жертва всячески избегает ответственности за свою жизнь.
Самооценка жертвы неустойчива, она зависит от мнения окружающих.
Поэтому действия по улучшению его жизни ему недоступны - он слишком боится совершить ошибку и получить неодобрение. Ведь в этом случае он автоматически ощутит себя «плохим».
Поэтому Жертва выбирает не делать ничего значимого и находить сотни причин, почему сделать ничего нельзя. Если Жертва что-то и предпринимает, то изначально она готова переложить всю вину в случае неудачи на других. Так его психика избегает боли от ошибки и искусственно поддерживает состояние «я хороший».
Поддерживать такое состояние Жертве удается, обвиняя других.
То есть эти другие - «плохие», а он на их фоне хороший. Буквально: «я ок, они не ок».
Жертву легко узнать по фразам, которыми она объясняет происходящее:
Каждый человек временами впадает в позицию Жертвы.
Вопрос только в том, насколько быстро он может понять, что снял с себя всю ответственность и отдал другим. И сможет ли он взять ее на себя обратно и начать действовать ради своего блага.
Антипод позиции жертвы - автор собственной жизни.
Перед жертвой у автора колоссальное преимущество - от него в его жизни очень многое зависит.
Чтобы быть несчастной, жертве необходим злодей. Таким злодеем становится человек, не умеющий управлять своей агрессией - Преследователь.
У него в невротической игре тоже есть своя выгода.
По каким-то своим причинам он не может выражать агрессию прямо и вовремя. Поэтому ее скапливается очень много. И когда преследователь встречает Жертву, буквально просящую «пни меня», Агрессор так и поступает. Тем самым он сбрасывает скопившееся напряжение. Но в то же время ему не приходится разбираться, почему у него вообще копится какая-то «лишняя» агрессия.
Жертва живёт с идеей, что мир по умолчанию опасный и злой.
Такой фильтр восприятия многие нейтральные вещи делает болезненными.
Например, усталость партнёра Жертва часто воспринимает как холодность лично к ней. Ее разлюбили! У партнёра появилась любовница! В этой ситуации партнёр даже ничего не делает, чтобы быть Агрессором. Но является им для Жертвы.
Так же Агрессор может быть далёким или фантомным. Жертвы склонны обвинять в своих делах даже тех, кто действительно никакого отношения к ним не имеет.
Например - правительство. Вот если бы правительство хорошо заботилось о своих гражданах, тогда бы и Жертве жилось бы лучше. При этом реальное влияние правительства на жизнь конкретной Жертвы гораздо меньшее, чем самой Жертвы. Поэтому по факту Агрессора даже нет рядом с Жертвой, а она все равно страдает и бездействует.
Этот игрок часто кажется положительным.
Он ведь искренне хочет помочь жертве! Но и тут все не так просто. Он тоже вступает в игру из желания справиться со своим напряжением. В его собственной жизни все совсем не так радужно.
Игра помогает спасателю почувствовать себя лучше, не решая проблем.
Он чувствует себя просто богом, пытаясь решать чужие проблемы - ведь он с ними себя не ассоциирует, ему не страшно. Но вот со своими проблемами разбираться он не готов.
Спасатель чувствует себя лучше, когда пытается спасти Жертву.
Но его возвышение происходит по тому же принципу, что и у Жертвы - он вынужден обесценить других участников игры.
Он объединяется с Жертвой против Преследователя - и это логично.
Спасатель и Жертва хорошие, Преследователь плохой.
Но чтобы Жертву можно было спасти, она должна быть беспомощной. Поэтому Спасатель обесценивает Жертву, считает ее неспособной разобраться с трудностями самостоятельно. И, как ни грустно, совершает то же самое, что и Преследователь, только более изощрённо и скрыто - «пинает жертву».
Спасатель подхватывает сообщение Жертвы и своими действиями подтверждает:
«Да, ты сам ничего не можешь. Ты не достаточно силен, умён, красив, богат. У тебя ничего не получится».
Игра - это невротическое стремление сбросить напряжение.
Игра не решает никакие проблемы. Поэтому Жертва не стремится быть действительно спасенной. Она хочет, чтобы ее бесконечно спасали.
И многие Спасатели вдруг понимают, что все их труды по спасению Жертвы обесцениваются. Жертва влезает в новые проблемы и вновь складывает лапки. Либо её не удается даже вытащить из одной «ямы», потому что она упирается, не хочет вылезать.
У жертвы всегда найдется 33 причины, почему все, что предлагает Спасатель, ей не подходит и не может ей помочь. Спасатели часто чувствуют себя использованными и опустошенными - все их усилия не приводят к результату, Жертва продолжает страдать.
Так женщина возвращается к мужу-алкоголику вскоре после того, как все родственники помогали ей переехать. Жена алкоголика никак не хочет уходить от него, находя все новые причины, почему развод невозможен.
Грубо говоря, игру начинает Жертва - она приглашает Агрессора и Спасателя к действию своим мета-сообщением. Но приглашенные лица могут среагировать не так, как ожидает Жертва.
Например, Спасатель не проникнется историей Жертвы и откажется ее спасать.
Тогда он автоматически станет Агрессором,
а Жертва будет искать, кто бы ещё ее спас.
Порой для игры достаточно и двух игроков. Просто они по очереди занимают разные вершины игрового треугольника и в отдельные моменты играют за каждую из трёх ролей.
Бывает и так, что Жертва просто находит все новых и новых Спасателей, делает из них Преследователей и этот конвейер никогда не останавливается.
Это та самая история про всех ужасных бывших:
Не многим людям удается самостоятельно отследить подозрительные закономерности в их жизни. Но когда это происходит, они задаются вопросом: и что с этим делать? Ведь как действовать иначе, они не знают.
Работа по выходу из игрового треугольника начинается с отслеживания того, какие роли и когда играет человек, а так же как именно он это делает.
После этого начинается работа с каждой из ролей.
Жертва: необходимо учиться брать ответственность за свою жизнь на себя. Также необходимо укреплять самооценку. Стабильная самооценка позволит человеку не бояться ошибок, достигать своих целей. Необходимость в негативных поглаживаниях отпадет.
Спасатель: необходимо переводить фокус внимания с чужих жизней на свою. Нужно найти смелость ответить себе на вопрос: чего я достиг? Насколько я доволен этим?
Преследователь: для этой роли важно работать с агрессией - находить триггеры, которые ее запускают, и учиться выражать ее адекватно ситуации и вовремя. Также необходимо учиться не перекладывать всю ответственность на Жертву: максимум, в чем она виновата - в том, что попалась под горячую руку. Хотя именно Жертвы у Агрессоров часто становятся причиной их плохого настроения и неудач. (В отличие от Жертвы, Агрессор от своего гнева на других все же избавляется - в игре с Жертвой).
Многие люди ощущают растерянность, когда думают о том, чтобы выйти из треугольников. Но ведь все так живут? Это же норма? А если перестать играть в игру - что тогда?
Эрик Берн описывал это Запределье тремя словами:
осознанность, интимность и спонтанность.
Эти три явления - основа по-настоящему крепких и теплых отношений.
В них партнёры несут свою ответственность, на многое могут влиять, не скованы бездумным следованием правилам, достаточно близки для удовлетворения потребностей, но при этом не сливаются и не поглощают друг друга.
Каждый из них осознает свою истинную ценность и ценность другого.
Поэтому в таких отношениях не просто очень комфортно и безопасно - они крайне ресурсные, поддерживающие, развивающие обоих.
Читайте самую полною подборку статей:
Освобождение от созависимости
Если вы столкнулись с данной проблемой, обращайтесь к автору этой статьи